O LAZER E O CONSUMO NO GAME RUST

Autores

  • Guilherme Figueiredo Pires Corrêa

Palavras-chave:

Games de múltiplos jogadores online (massive multiplayers online MMO); Consumo de mercadorias; Lazer; Consumo; Entretenimento; Game Rust.

Resumo

A indústria dos games movimenta bilhões de dólares anuais e é massificada. Os games são a reprodução do capital industrial recreativo e do capital mercantil recreativo. Possuem vários gêneros, narrativas, plataformas e objetivos diferentes. É um
produto do desenvolvimento socio histórico respondendo as necessidades da sociedade capitalista contemporânea. Assim sendo, este artigo pretende narrar uma experiência de consumo do game de múltiplo jogadores online (massive multiplayers online - MMO) chamado Rust. Pretende também aprofundar – por meio da experiência empírica do consumo, o que foi apresentado no artigo de Vieira e Ório (2020) sobre os vídeos games.  Para tal, na primeira parte do artigo será apresentada a plataforma de games steam. Em seguida, uma breve explanação sobre o modelo de negócios e desenvolvimento do game
Rust. Feito isso, entro na definição teórica do que é game e uma demonstração de aspectos sociais e psicológicos envolvendo esta mídia. Após, o lazer, consumo e entretenimento são discutidos. Apesar de parecer um artigo extenso, faltaram bastante informações relevantes sobre a temática como a questão do trabalho, efeitos e consequências do tempo jogado, dentre outras sendo necessário um estudo mais aprofundado.

Publicado

2023-03-11

Como Citar

Figueiredo Pires Corrêa, G. (2023). O LAZER E O CONSUMO NO GAME RUST. Revista Despierta, 8(09), 48–70. Recuperado de https://redelp.net/index.php/rd/article/view/1263